비선형 게임플레이
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1. 개요
비선형 게임플레이는 게임 레벨이나 월드를 진행하는 데 여러 가지 방법이 있거나, 이전 장소를 재방문하는 추가 목표가 주어지는 게임 방식을 의미한다. 선형적인 게임과 달리, 비선형 게임은 플레이어에게 탐험의 자유를 제공하며, 종종 목표 달성을 위한 다양한 접근 방식을 제시한다. 비선형 게임플레이는 레벨 디자인, 분기형 스토리라인, 오픈 월드 및 샌드박스 게임에서 나타나며, 플레이어의 선택에 따라 게임의 내용과 결말이 달라지는 특징을 갖는다. 비주얼 노벨, 롤플레잉 게임 등에서 널리 활용되며, 초기에는 텍스트 어드벤처 게임 등에서 그 형태를 찾아볼 수 있다.
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비선형 게임플레이 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 게임 플레이 |
설명 | 플레이어가 게임의 내러티브를 진행하거나 완료하기 위해 따라야 하는 엄격한 단계나 시퀀스가 없는 게임 플레이 방식이다. 플레이어에게 게임 세계 내에서 자유롭게 움직이고, 다양한 목표를 선택하고, 다양한 방식으로 게임 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 자유를 제공한다. |
특징 | 플레이어 선택 중시 높은 자유도 다양한 결과 가능 반복 플레이 가치 높음 |
디자인 요소 | |
오픈 월드 | 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 광대한 게임 세계를 제공한다. |
사이드 퀘스트 | 메인 스토리라인과 관련 없이 플레이어가 선택적으로 수행할 수 있는 퀘스트를 제공한다. |
분기형 스토리 | 플레이어의 선택에 따라 스토리가 다양한 방향으로 진행될 수 있도록 한다. |
캐릭터 커스터마이징 | 플레이어가 자신의 캐릭터를 외모, 능력, 배경 스토리 등 다양한 측면에서 커스터마이징할 수 있도록 한다. |
모드 지원 | 플레이어가 게임 콘텐츠를 수정하거나 추가할 수 있도록 지원한다. |
예시 | |
컴퓨터 게임 | 마인크래프트 엘리트 데인저러스 폴아웃 3 궨트: 더 위쳐 카드 게임 겐신 임팩트 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 모여봐요 동물의 숲 별의 커비 디스커버리 둠 이터널 데스 스트랜딩 오리와 눈먼 숲 피크민 4 Kenshi 스타듀 밸리 |
비선형 게임플레이 (Nonlinear gameplay) | |
설명 (한국어) | 플레이어가 게임 내러티브를 진행하거나 완료하기 위해 따라야 하는 엄격한 단계나 시퀀스가 없는 게임 플레이 방식 |
2. 레벨 디자인의 유형
비디오 게임에서 레벨이나 월드는 선형, 비선형, 상호작용적 형태를 가질 수 있다. 선형적인 게임에서는 플레이어가 레벨을 진행하는 방법이 하나뿐이지만, 비선형적인 게임에서는 여러 경로를 선택하거나 이전에 방문했던 장소를 다시 찾아야 할 수도 있다.
다른 게임 요소와 마찬가지로 선형 레벨 디자인도 절대적인 것은 아니다. 비선형 레벨은 탐험이나 재방문의 자유를 주지만, 플레이어가 완료해야 하는 도전 과제가 정해진 순서대로 있을 수 있다. 비선형 게임은 종종 목표 달성을 위한 여러 접근 방식을 제공한다.
더 선형적인 게임은 플레이어가 정해진 순서대로 레벨을 완료해야 승리할 수 있다. 레벨을 건너뛰거나 반복, 선택하는 기능은 게임을 덜 선형적으로 만든다. 슈퍼 마리오 브라더스는 워프 존을 통해 많은 레벨을 건너뛸 수 있었던 초기 사례이다.
일부 게임에서는 스테이지 목표에 따라 레벨 디자인이 선형과 자유로운 로밍 사이를 오가기도 한다. 슈퍼 마리오 64는 메인 스테이지는 자유롭게 돌아다닐 수 있지만, 보우저를 만나는 레벨은 직선 경로를 따르는 예시이다.
게임이 충분히 크고 개방적이라면 오픈 월드 또는 샌드박스 게임으로 불릴 수 있다.[4] 오픈 월드 게임 디자인은 1980년대부터 엘리트와 같은 우주 무역 게임 형태로 존재했으며, 절차적 생성 환경을 사용하기도 한다.
샌드박스 게임 모드가 있는 게임에서 플레이어는 게임 목표를 무시하거나 아이템에 무제한 접근할 수 있다.[5] 이는 게임 디자인자가 의도하지 않은 가능성을 열어줄 수 있다. 샌드박스 모드는 목표 지향적인 게임의 옵션이며, 심시티[5], 게리 모드[6]처럼 목표가 없는 개방형 게임과는 다르다.
비선형 게임플레이의 초기 예시(1983년 이전)는 다음과 같다.
게임 제목 | 출시 연도 |
---|---|
콜로설 케이브 어드벤처 | 1976[33] |
조크 | 1977/1980[34] |
머드1 | 1978[35] |
아칼라베스: 둠의 세계 | 1979[36] |
스타 레이더스 | 1979[37] |
슈퍼맨 (1979년 비디오 게임) | 1979[38] |
템플 오브 앱샤이 | 1979[39] |
컴퓨터 비스마르크 | 1980[40] |
마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터의 역사#서브로직 플라이트 시뮬레이터 | 1979/1980[41] |
미스터리 하우스 | 1980[42] |
더 프리즈너 (비디오 게임) | 1980[43] |
로그 (비디오 게임) | 1980[44] |
어드벤처 (아타리 2600) | 1980[45][38] |
005 (비디오 게임) | 1981[46] |
보스코니안 | 1981[47] |
캐슬 울펜슈타인 | 1981[48] |
크러쉬, 크럼블 앤 촙! | 1981[49] |
얼티마 I: 더 퍼스트 에이지 오브 다크니스 | 1981[50] |
스타 워리어 | 1981[51] |
벤처 (비디오 게임) | 1981[38] |
E.T. 더 엑스트라-테레스트리얼 (비디오 게임) | 1982[38] |
헌티드 하우스 (비디오 게임) | 1982[38] |
호빗 (1982년 비디오 게임) | 1982[52] |
피트폴! | 1982[53] |
레이더스 오브 더 로스트 아크 (비디오 게임) | 1982[38] |
스나이프스 (비디오 게임) | 1982[54] |
타임 파일럿 | 1982[55][56] |
얼티마 II: 더 리벤지 오브 더 인챈트리스 | 1982[1] |
2. 1. 선형적 레벨 디자인

게임의 레벨 또는 월드는 선형적, 비선형적 또는 상호작용적일 수 있다. 선형 게임에서는 플레이어가 레벨을 진행할 수 있는 방법은 한 가지 밖에 없지만, 비선형 게임플레이가 도입된 게임에선 레벨을 돌파하는 법이 여러 가지가 있거나 다음 단계로 진행하기 위해 이전에 지나친 장소를 재방문해야 하는 추가목표가 주로 주어진다.[1]
다른 게임 요소와 마찬가지로 선형 레벨 디자인도 절대적인 것은 아니다. 비선형 레벨은 탐험하거나 되돌아갈 수 있는 자유를 줄 수 있지만, 플레이어가 레벨을 완료하기 위해 해결해야 하는 일련의 도전 과제가 있을 수 있다. 플레이어가 정해진 순서대로 도전 과제에 직면해야 하는 경우, 비선형 게임은 종종 해당 목표를 달성하기 위한 여러 가지 접근 방식을 제공한다.[2]
더 선형적인 게임은 플레이어가 승리하기 위해 레벨을 고정된 순서로 완료해야 한다. 레벨을 건너뛰거나, 반복하거나, 선택할 수 있는 기능은 이러한 유형의 게임을 덜 선형적으로 만든다. ''슈퍼 마리오 브라더스''는 게임의 많은 레벨을 건너뛰는 워프 존에 플레이어가 접근할 수 있었다는 점에서 이러한 유형의 게임의 초기 사례이다.[3]
일부 게임에서는 스테이지의 목표에 따라 레벨이 선형 디자인과 자유로운 로밍 사이에서 변경될 수 있다. ''슈퍼 마리오 64''는 메인 스테이지가 자유 로밍이고, 보우저를 만나는 레벨은 끝까지 직선 경로를 따르는 경우의 예이다.[4]
2. 2. 비선형적 레벨 디자인

비디오 게임 상의 레벨 혹은 월드는 선형과 비선형의 형태를 띨 수 있다. 선형적인 게임에선 플레이어가 레벨을 진행할 수 있는 방법은 한 가지 밖에 없지만, 비선형적인 게임플레이가 도입된 게임에선 레벨을 돌파하는 법이 여러 가지가 있거나 다음 단계로 진행하기 위해 이전에 지나친 장소를 재방문해야 하는 추가목표가 주로 주어진다.[1]
게임의 레벨 또는 월드는 선형적, 비선형적 또는 상호작용적일 수 있다. 선형 게임에서는 플레이어가 레벨을 통과해야 하는 경로는 하나뿐이지만, 비선형 게임플레이가 있는 게임에서는 플레이어가 레벨을 완료하기 위해 위치를 다시 방문하거나 여러 경로 중에서 선택해야 할 수 있다.[2]
다른 게임 요소와 마찬가지로 선형 레벨 디자인도 절대적인 것은 아니다. 비선형 레벨은 탐험하거나 되돌아갈 수 있는 자유를 줄 수 있지만, 플레이어가 레벨을 완료하기 위해 해결해야 하는 일련의 도전 과제가 있을 수 있다. 플레이어가 정해진 순서대로 도전 과제에 직면해야 하는 경우, 비선형 게임은 종종 해당 목표를 달성하기 위한 여러 가지 접근 방식을 제공한다.[3]
더 선형적인 게임은 플레이어가 승리하기 위해 레벨을 고정된 순서로 완료해야 한다. 레벨을 건너뛰거나, 반복하거나, 선택할 수 있는 기능은 이러한 유형의 게임을 덜 선형적으로 만든다. ''슈퍼 마리오 브라더스''는 게임의 많은 레벨을 건너뛰는 워프 존에 플레이어가 접근할 수 있었다는 점에서 이러한 유형의 게임의 초기 사례이다.[4]
일부 게임에서는 스테이지의 목표에 따라 레벨이 선형 디자인과 자유로운 로밍 사이에서 변경될 수 있다. ''슈퍼 마리오 64''는 메인 스테이지가 자유 로밍이고, 보우저를 만나는 레벨은 끝까지 직선 경로를 따르는 경우의 예이다.[5]
2. 3. 오픈 월드 및 샌드박스
레벨이 상대적으로 큰 경우 오픈 월드 혹은 '샌드박스형 게임'이라고 칭하기도 한다.[57] 게임이 충분히 크고 개방적일 경우, 오픈 월드 또는 샌드박스 게임으로 묘사될 수 있다.[4] 오픈 월드 게임 디자인은 1980년대부터, 예를 들어 우주 무역 게임인 ''엘리트''와 같은 형태로 존재해 왔으며, 종종 절차적 생성 환경을 사용한다.샌드박스 게임 모드가 있는 게임에서 플레이어는 게임 목표를 끄거나 무시하거나 아이템에 무제한으로 접근할 수 있다.[5] 이는 돌출적 게임 플레이를 통해 게임 디자인자가 의도하지 않은 가능성을 열어줄 수 있다. 샌드박스 모드는 목표 지향적인 게임의 옵션이며, ''심시티''[5], ''게리 모드''[6]와 같이 목표가 없는 개방형 게임과는 구별된다.
3. 분기형 스토리라인
선형적인 이야기를 사용하는 게임은 플레이어가 이야기 줄거리나 결말을 변경할 수 없는 게임이다. 많은 비디오 게임은 선형적 구조를 사용하지만, 대화형 내러티브를 사용하거나 사건이 비연대기적 순서로 묘사되는 비선형 내러티브를 사용하는 경우도 있다.[7]
최근 일부 게임에서는 게임 내 도덕적 선택의 극적인 효과를 높이기 위해 다중 엔딩을 제공하기 시작했다.[7] 플레이어가 게임의 중요한 시점에서 제어할 수 있는 분기형 스토리라인(비디오 게임 컨텍스트 외부에서는 대화형 내러티브라고도 함)을 제공하는 게임도 있다. 이 경우 플레이어에게 플롯의 어떤 분기를 따라갈지 선택권이 주어지거나, 특정 과제에서 플레이어의 성공 또는 실패에 따라 경로가 결정된다.[7]
일부 게임은 이야기가 분기되었다가 단일 스토리라인으로 다시 합쳐지기도 한다. 이러한 경우 플롯은 분기되지만 결국 불가피한 사건으로 수렴하여, 대화형 내러티브 없이 비선형 내러티브를 사용하여 비선형 게임 플레이의 인상을 준다. 이는 많은 그래픽 어드벤처 게임에서 사용되는 방식이다.[7]
진정한 비선형적인 이야기는 플레이어의 행동에 의해 전적으로 작성되므로 어려운 디자인 과제로 남아있다.[9] 따라서 진정한 비선형 게임 플레이가 있는 비디오 게임에는 이야기가 거의 없거나 아예 없는 경우가 많다.[9] 파사드는 사용자의 텍스트 입력을 기반으로 많은 분기 경로를 제공하지만, 프로그래밍의 한계로 인해 결과의 수는 정해져 있다.
3. 1. 비주얼 노벨
분기 스토리라인은 인터랙티브 내러티브 및 어드벤처 게임의 하위 장르인 비주얼 노벨에서 흔히 나타나는 경향이 있다. 비주얼 노벨은 종종 여러 개의 분기 스토리라인을 사용하여 다양한 엔딩을 구현하며, 그 과정에서 비선형적인 선택의 자유를 제공한다.[10][11] 비주얼 노벨 내의 결정 지점에서는 종종 플레이어에게 게임 진행 중 사건의 흐름을 바꿀 수 있는 선택지를 제시하여, 다양한 가능한 결과를 낳는다.[10][11] 비주얼 노벨은 특히 일본을 비롯한 동아시아에서 인기가 많으며, 일본에서는 출시되는 개인용 컴퓨터 게임의 거의 70%를 차지한다.[12]최근 호평을 받은 예시로는 ''999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors''가 있으며, 여기서 거의 모든 행동과 대화 선택이 완전히 새로운 분기 경로와 엔딩으로 이어질 수 있다. 각 경로는 전체 스토리라인의 특정 측면만을 드러내며, 여러 번의 플레이를 통해 모든 가능한 경로와 결과를 밝혀낸 후에야 모든 것이 합쳐져 일관되고 잘 쓰인 이야기를 형성한다.[13]
비주얼 노벨에 도덕 시스템이 있는 경우도 드물지 않다. 잘 알려진 예로는 2005년 작품인 ''School Days''가 있다. Kotaku는 이 게임이 일반적인 "흑백 선택 시스템"(예: ''Mass Effect'', ''Fallout 3'' 및 ''BioShock'')을 넘어선다고 묘사했다. 이 게임에서는 플레이어가 "한쪽을 선택하고 고수"하면서 "탐험되지 않은 광대한 중간 영역"을 남겨두는 대신, ''School Days''는 플레이어가 더 흥미로운 "나쁜" 엔딩을 보기 위해 회색의 중립적인 중간 지점을 탐험하도록 장려한다.[14]
비주얼 노벨에 여러 주인공이 등장하여 스토리에 대한 다양한 관점을 제공하는 경우도 드물지 않다. C's Ware의 ''EVE Burst Error''(1995)는 한 주인공의 시나리오를 먼저 완료한 후 다른 주인공을 플레이하는 대신, 플레이어가 게임 중 언제든지 두 주인공 사이를 전환할 수 있도록 하여 이 시스템에 독특한 변화를 주었다. ''EVE Burst Error''는 종종 플레이어가 게임 내 여러 지점에서 두 주인공이 서로 협력하도록 요구하며, 한 시나리오에서의 선택이 다른 시나리오에 영향을 미친다.[15] ''Fate/stay night''도 여러 관점을 특징으로 하는 또 다른 예시이다.[16] Chunsoft의 사운드 노벨, 예를 들어 ''Machi''(1998)와 ''428: Shibuya Scramble''(2008)는 이 개념을 더욱 발전시켜, 플레이어가 여러 명 이상의 다양한 캐릭터의 관점을 번갈아 가며 볼 수 있도록 하여, 한 캐릭터의 선택이 다른 캐릭터에게 영향을 미치도록 한다.[17][18] 특히 ''428''은 최대 85개의 서로 다른 엔딩을 특징으로 한다.[18]
3. 2. 롤플레잉 게임 (RPG)
블랙 아일 스튜디오의 롤플레잉 비디오 게임 시리즈인 ''폴아웃''은 플레이어의 행동이 목표 뒤에 있는 이야기의 결과를 결정하는 수많은 퀘스트를 특징으로 한다. 플레이어는 선택에 따라 게임 내 캐릭터를 가상 세계에서 영구적으로 제거할 수 있으며, 그렇게 함으로써 게임이 진행됨에 따라 사용 가능한 퀘스트의 수와 유형을 실제로 변경할 수 있다.[7]비선형 게임플레이는 롤플레잉 게임(RPG)에서도 어느 정도 사용된다. 1999년에 출시된 초기 예시로는 판타지 롤플레잉 게임 ''Might and Magic VII: For Blood and Honor''가 있는데, 여기서 플레이어는 빛과 어둠 중 하나를 선택해야 한다. 어둠은 엔로스 세계를 파괴하려 하고, 빛은 이를 구하려 한다. 이 선택에 따라 플레이어 캐릭터가 얻을 수 있는 그랜드마스터 레벨과 게임의 해당 부분에서 수행해야 하는 퀘스트가 결정된다. 게임 초반에는 엘프와 인간 사이의 국경 분쟁에서 어느 편을 들지, 아니면 중립을 유지할지 선택해야 한다. 이것은 플레이어의 캐슬 하몬데일의 깃발과 몇몇 퀘스트에 영향을 미치지만, 결과에는 영향을 미치지 않는다.
Obsidian Entertainment의 ''Fallout: New Vegas''는 플레이어의 결정이 포스트 아포칼립스 시대의 라스베이거스 주변 지역을 누가 장악할지를 결정하는 데 영향을 미친다. 이 세력에는 로마 제국 스타일의 노예 상인 집단인 시저의 군단, 확장주의적인 군사 정부인 뉴 캘리포니아 공화국(NCR), 그리고 수수께끼의 ''데 팍토'' 라스베이거스 지배자인 미스터 하우스가 있는데, 그는 도시를 순찰하는 로봇 군대를 지휘한다. 세 세력 모두 미국 남서부에 전력과 깨끗하고 방사능 오염되지 않은 물을 공급하는 후버 댐을 통제하려 한다. 따라서 댐의 통제는 해당 지역의 실질적인 통제를 의미한다. 네 번째 선택지는, 예스 맨이라는 로봇과 동맹을 맺고 다른 세력 지도자를 제압하거나 제거하여 플레이어가 단독으로 후버 댐을 점령하는 것이다.
tri-Ace의 ''Star Ocean'' 시리즈는 스토리라인이 도덕적인 정렬에 의해 영향을 받는 것이 아니라, 연애 시뮬레이션에서 영감을 받아 각 캐릭터 간의 우정과 관계 점수에 의해 영향을 받는다.[21] 특히 ''Star Ocean: The Second Story''는 86가지나 되는 다양한 엔딩[22]과 수백 가지의 변형을 제공하며, 비디오 게임의 가능한 결과 수에 대한 벤치마크를 세웠다.[21] ''Sakura Wars'' 시리즈는 실시간 게임 분기 선택 시스템을 특징으로 하는데, 플레이어는 이벤트나 대화 중에 제한 시간 내에 행동이나 대화 선택을 해야 하며, 그렇지 않으면 그 시간 안에 응답하지 않아야 한다. 플레이어의 선택 또는 부재는 플레이어 캐릭터와 다른 캐릭터 간의 관계에 영향을 미치고, 결과적으로 스토리라인의 방향과 결과에 영향을 미친다. 시리즈의 후속 게임에서는 상황에 따라 올리거나 내릴 수 있는 액션 게이지와, 상황에 따라 아날로그 스틱을 사용하여 플레이어가 조작할 수 있는 게이지 등 여러 변형이 추가되었다.[23] 이와 유사한 유형의 대화 시스템은 최근 Sega에서 출시한 액션 롤플레잉 게임 ''Alpha Protocol''에도 나타났다.[24]
비선형 분기 스토리텔링과 시간 여행 및 평행 우주의 개념을 결합하는 접근 방식도 있다. 스퀘어의 ''크로노'' 롤플레잉 게임 시리즈 (1995–1999)[26]와 ELF의 비주얼 노벨 ''YU-NO: 이 세상 끝에서 사랑을 외치는 소녀'' (1996) 등이 이러한 시도를 했다.[25] ''Radiant Historia''는 플레이어에게 시간의 흐름을 거슬러 올라가 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 자유를 제공하여, 각 선택과 행동이 타임라인에 영향을 미치게 한다. 플레이어는 역사의 특정 지점으로 돌아가 특정 이벤트를 다시 경험하며 다른 선택을 하고 타임라인에서 다른 가능한 결과를 볼 수 있다.[26][27] 플레이어는 또한 두 개의 평행 타임라인 사이를 오갈 수 있으며,[28][29] 많은 가능한 평행 엔딩을 얻을 수 있다.[30] ''택틱스 오우거''의 PSP 버전은 플레이어가 주요 플롯 포인트를 다시 방문하여 다른 선택을 하고 스토리가 어떻게 다르게 전개되는지 볼 수 있는 "월드" 시스템을 특징으로 한다.[31] ''파이널 판타지 XIII-2'' 또한 ''Radiant Historia''와 유사한 비선형 시간 여행 시스템을 특징으로 한다.[32]
4. 비선형 게임플레이의 초기 예시
게임 | 연도 | 개발사 |
---|---|---|
콜로설 케이브 어드벤처 | 1976 | 윌리엄 크로더, 돈 우즈[33] |
조크 | 1977 | 인포컴[34] |
머드1 | 1978 | 로이 트럽쇼, 리처드 바틀[35] |
아칼라베스: 둠의 세계 | 1979 | 리처드 개리엇[36] |
스타 레이더스 | 1979 | 더그 뉴바우어[37] |
슈퍼맨 (1979년 비디오 게임) | 1979 | 아타리[38] |
템플 오브 앱샤이 | 1979 | 에픽스[39] |
컴퓨터 비스마르크 | 1980 | 스트래티직 시뮬레이션스[40] |
플라이트 시뮬레이터 | 1979/1980 | 서브로직[41] |
미스터리 하우스 | 1980 | 온-라인 시스템즈[42] |
더 프리즈너 (비디오 게임) | 1980 | 에듀-웨어[43] |
로그 (비디오 게임) | 1980 | 마이클 토이, 글렌 위치먼, 켄 아놀드[44] |
어드벤처 (아타리 2600) | 1980 | 아타리[45][38] |
005 (비디오 게임) | 1981 | 세가[46] |
보스코니안 | 1981 | 남코[47] |
캐슬 울펜슈타인 | 1981 | 뮤즈 소프트웨어[48] |
크러쉬, 크럼블 앤 촙! | 1981 | 에픽스[49] |
얼티마 I: 더 퍼스트 에이지 오브 다크니스 | 1981 | 리처드 개리엇[50] |
스타 워리어 | 1981 | 에픽스[51] |
벤처 (비디오 게임) | 1981 | 엑시디[38] |
E.T. 더 엑스트라-테레스트리얼 (비디오 게임) | 1982 | 아타리[38] |
헌티드 하우스 (비디오 게임) | 1982 | 아타리[38] |
호빗 (1982년 비디오 게임) | 1982 | 빔 소프트웨어[52] |
피트폴! | 1982 | 액티비전[53] |
레이더스 오브 더 로스트 아크 (비디오 게임) | 1982 | 아타리[38] |
스나이프스 (비디오 게임) | 1982 | 수퍼셋 소프트웨어[54] |
타임 파일럿 | 1982 | 코나미[55][56] |
얼티마 II: 더 리벤지 오브 더 인챈트리스 | 1982 | 리처드 개리엇[1] |
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